О видеоиграх в целом и геймдизайне в частности. Если создаёшь игры и ищешь вдохновения - ты по адресу. Новостной Кодзима: @kojima_gamenews Музыкальный Кодзима: @kojima_music Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама, нативки: @tkoff
8 700подписчиков сейчас
35.0%ERR
38.0цитируемость
2постов/день
Русскийязык
Россиягео
Подписаться в Telegram
Данные обновлены 22.07.2020
Публикации всего: 52
Если бы Insomniac делали Resident Evil
(Хотя все мы знаем, что так давным давно делает Ubisoft)
😁 28 ❤🔥 3 😭 1
Перейти к публикации →
Marvel's Wolverine дали журналистам и блогерам, и буквально за сутки в интернете появилось много видео с критикой чрезмерного наличия всякого рода помогалок на единицу игрового времени:
1. Визуальные направляющие по основному и дополнительным квестам;
2. Активная подсветка необязательных объектов;
3. Самозавершающиеся QTE.
Я в игру не играл, и мне интересно - действительно ли всё так плохо, как я описывал месяц назад?
Хочется понять, все указанные механики доступны в стандартных настройках геймплея, или всё-таки это избирательные примеры, когда игрок самостоятельно включил все помогаторы?
В первом случае становится непонятным, знает ли современная Insomniac целевую аудиторию линейных экшен игр? Во втором случае, Insomniac можно похвалить за увеличение доступности игры, хотя и стоит сказать, что деньги можно было потратить на другие интересные вещи.
Ну и мимоходом напишу, что увиденный мной геймплей я ассоциирую как с эталонным примером коридорного Экшена. Причем коридор - в прямом смысле этого слова.
Така хуйня, малята.
❤ 14 👍 9 😁 5
Перейти к публикации →
Утром в официальном твиттере Sony PlayStation появилась запись о том, что они сворачивают финансирование новой игры Гения
Гений ответил в течение 9 минут
Наконец-то на Xbox появятся игры
🔥 30 😱 5 😁 4 · всего 40
Перейти к публикации →
Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск 🤷♂️
❤🔥 10 😁 3 🔥 1 · всего 15
Перейти к публикации →
Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск
🤷♂️
🔥 7 ❤ 3 👍 1
Перейти к публикации →
Фото пятнадцатилетней давности в резюме VS твой первый день в офисе
😁 37 ❤🔥 1
Перейти к публикации →
Чуть не забыл о том, что сегодня геймдизайнеру всея Японии исполнилось 63 года 😳
Как быстро идёт время... Надеюсь, ты нас ещё много раз порадуешь своими гениальными идеями, Кодзима сан!
❤ 32 ❤🔥 10 🔥 3 · всего 46
Перейти к публикации →
Показали очередной геймплей Wolverine от Insomniac. И, конечно, сложно пройти мимо сцены погони - и её реализации.
На видео показано, что погоня сопровождается "тонкой красной линией", идущей по созданному дизайнером пути. Понятно, что этот помощник можно будет отключить (можно же?), и что его смысл - не дать неопытному игроку заблудиться в трёх соснах.
Однако сам факт реализации такого выделяющегося помощника заставляет задать вопросы:
1. Неужели результаты плейтеста уровня оказались такими плохими, что игроки не смогли в навигацию через игровое окружение (писал об этом тут, по слову "навигация" сможете найти ещё десяток статей на тему)? На видео нам показывают крайне узкий коридор, подсветку на пути следования и другие указатели в окружении.
2. Каким группам игроков потребовался дополнительный визуальный помощник? Учитывая, что игра - быстрый action, который и без того будет сложно проходить игрокам с особенностями (не вкладываю в это слово ни капли негатива).
3. Неужели нет других приёмов, которые позволят игрокам оставаться в потоке, и, в то же время, не будут выбиваться из окружения уровня? Как вариант, старые добрые триггеры, активация которых будет продолжать погоню.
С одной стороны, проработка доступности - это всегда хорошо и уважаемо. С другой - тратить ресурс на упрощение простых вещей - не то, что ждёшь от большой компании.
#Мнение
🔥 11 ❤ 5 😁 5 · всего 22
Перейти к публикации →
В агентности намерения игрока - мысли, рождённые в контексте игрового процесса о том, какие действия следует предпринять для того, чтобы продвинуться по игре дальше. Например, вы попали на полуоткрытую арену с врагами, и вам нужно незаметно пройти из точки A в точку B. Ваше глобальное намерение равно цели уровня, обозначенной дизайном. Ваши микро решения о том, как эту цель достигнуть, зависят от инструментов - возможностей, которые предлагает игровой дизайн уровня. Вы можете не попадаться на глаза врагам, оглушать их, тихо убивать, либо идти с автоматом наперевес (если за это нет штрафа).
Доступные инструменты и условия создают побуждение к действию, которые игрок может реализовать для достижения своих намерений.
👍 7 🤯 1
Перейти к публикации →
Увидел в твиттере пост с текстом "Как выглядят 11 лет прогресса" и видео из переизданий Halo. И подумал: "Действительно, нахрена делать анимацию смены места?" - а потом обратил внимание на год...
Господа дизайнеры и геймеры, как вы считаете - нужна ли в играх анимация смены местоположения игрока в транспортном средстве? Какие плюсы и минусы этой анимации вы видите?
#ВопросДня #ВсёЕщёНеРазобралсяСТегами
💯 27 😭 3 ❤ 2 · всего 34
Перейти к публикации →
История названий канала
14.08.2026
название
Кодзима Гений
→
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Дата — момент, когда изменение заметил наш обход.
App Store +
📲 Easy APK
VK Coffee
📱APPS FULL
Strannik | ModZ🔥
VK mp3 mod