Ru
ГлавнаяКаналыИгры и приложения → Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн 🕘 история названий (1)

@kojima_calls · Игры и приложения

О видеоиграх в целом и геймдизайне в частности. Если создаёшь игры и ищешь вдохновения - ты по адресу. Новостной Кодзима: @kojima_gamenews Музыкальный Кодзима: @kojima_music Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама, нативки: @tkoff

8 720подписчиков сейчас
35.0%ERR
38.0цитируемость
2постов/день
Русскийязык
Россиягео
Подписаться в Telegram
Данные обновлены 22.07.2020

Публикации всего: 49

Постов на странице: 10 30 50 Страница 1 из 5
Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск 🤷‍♂️
❤‍🔥 7 🔥 1 😁 1 Перейти к публикации →
Меня попросили дать комментарий по поводу смещения фокуса на романтическую линию в GTA VI для радио "Коммерсантъ". Выдал базу, сказали, что эфир будет в 18:45 мск 🤷‍♂️
🔥 2 Перейти к публикации →
Фото пятнадцатилетней давности в резюме VS твой первый день в офисе
😁 35 Перейти к публикации →
Чуть не забыл о том, что сегодня геймдизайнеру всея Японии исполнилось 63 года 😳 Как быстро идёт время... Надеюсь, ты нас ещё много раз порадуешь своими гениальными идеями, Кодзима сан!
❤ 32 ❤‍🔥 9 🔥 3 · всего 45 Перейти к публикации →
Показали очередной геймплей Wolverine от Insomniac. И, конечно, сложно пройти мимо сцены погони - и её реализации. На видео показано, что погоня сопровождается "тонкой красной линией", идущей по созданному дизайнером пути. Понятно, что этот помощник можно будет отключить (можно же?), и что его смысл - не дать неопытному игроку заблудиться в трёх соснах. Однако сам факт реализации такого выделяющегося помощника заставляет задать вопросы: 1. Неужели результаты плейтеста уровня оказались такими плохими, что игроки не смогли в навигацию через игровое окружение (писал об этом тут, по слову "навигация" сможете найти ещё десяток статей на тему)? На видео нам показывают крайне узкий коридор, подсветку на пути следования и другие указатели в окружении. 2. Каким группам игроков потребовался дополнительный визуальный помощник? Учитывая, что игра - быстрый action, который и без того будет сложно проходить игрокам с особенностями (не вкладываю в это слово ни капли негатива). 3. Неужели нет других приёмов, которые позволят игрокам оставаться в потоке, и, в то же время, не будут выбиваться из окружения уровня? Как вариант, старые добрые триггеры, активация которых будет продолжать погоню. С одной стороны, проработка доступности - это всегда хорошо и уважаемо. С другой - тратить ресурс на упрощение простых вещей - не то, что ждёшь от большой компании. #Мнение
🔥 10 ❤ 5 😁 5 Перейти к публикации →
В агентности намерения игрока - мысли, рождённые в контексте игрового процесса о том, какие действия следует предпринять для того, чтобы продвинуться по игре дальше. Например, вы попали на полуоткрытую арену с врагами, и вам нужно незаметно пройти из точки A в точку B. Ваше глобальное намерение равно цели уровня, обозначенной дизайном. Ваши микро решения о том, как эту цель достигнуть, зависят от инструментов - возможностей, которые предлагает игровой дизайн уровня. Вы можете не попадаться на глаза врагам, оглушать их, тихо убивать, либо идти с автоматом наперевес (если за это нет штрафа). Доступные инструменты и условия создают побуждение к действию, которые игрок может реализовать для достижения своих намерений.
👍 7 Перейти к публикации →
Увидел в твиттере пост с текстом "Как выглядят 11 лет прогресса" и видео из переизданий Halo. И подумал: "Действительно, нахрена делать анимацию смены места?" - а потом обратил внимание на год... Господа дизайнеры и геймеры, как вы считаете - нужна ли в играх анимация смены местоположения игрока в транспортном средстве? Какие плюсы и минусы этой анимации вы видите? #ВопросДня #ВсёЕщёНеРазобралсяСТегами
💯 27 😭 3 ❤ 2 · всего 34 Перейти к публикации →
Хотел написать горящий пост про то, почему выпуск Samson в его текущем виде - это, с одной стороны, было слишком ожидаемо. А с другой - неприятный тренд, прослеживающийся с MindsEye (тот же дженерик маркетинг, та же ставка на развитие после релиза). Вангую, что Samson даже и близко не починят до состояния, показанного в трейлерах. Как минимум из-за неработающей концепции. Но не напишу - те, кто в курсе, тот в курсе. Остальным не советую поддерживать выпуск этого проекта ни в каком виде. Интересно, "ветераны" Avalanche прикладывали руку к решению о выпуске игры в её текущем виде? Получается, что если это решение перевесило репутационные издержки и уменьшенную прибыль - что было на другой чаще весов?
🤔 8 ❤ 1 Перейти к публикации →
Почему вступление в деревне из Resident Evil 4 работает лучше, чем в Resident Evil 8 (Village) Речь, конечно же, о вступлении, где игрока ошеломляют количеством противников. В обеих играх надо выжить до определённого момента. Вот только этот уровень в RE4 вспоминают пост-фактум как весёлый аттракцион, а в Village скорее как рутину и неоправданный спайк сложности, на котором многие, собственно, скручивают сложность вниз. Почему так? А есть ли там вообще спайк сложности? И да, и нет. Дело не в том, что деревня в Village сложнее, а в том, что там менее устойчивый дизайн уровня и условий победы. Посмотрите приложенные скриншоты. На первом — RE4, на втором — RE8. На обоих я обвёл границу уровня и критический путь, то есть тот маршрут, который необходимо пройти для победы. Видите разницу? В деревне из Resident Evil 4 игроку достаточно войти в деревню, после чего он предоставлен самому себе. Уровень круглый и закольцованный, а все маршруты — соединены в петли. Бегать можно сколько угодно и в любом направлении. Главное — выжить достаточно долго. В деревне из Resident Evil Village необходимо не просто выжить достаточно долго, а достичь строго определённой точки в уровне. Вернее финальной зоны перед воротами. Потому что именно там по таймеру сработает кат-сцена, которая и прервёт изнурительный бой. Если игрок туда не дойдёт, уровень будет длиться сколь угодно долго. Эти, например, пользуются игроки для выбивания ачивок на втором прохождении 😎 Дизайн вступительного уровня из Resident Evil 4 я, конечно же, оценю сильно выше. Потому что игрок не может заранее знать условия победы и только в первом примере он его достигнет почти автоматически, если просто продержится достаточно долго. Во втором случае условие победы можно активировать лишь по чистой случайности, что очень сильно обманывает ожидания от дальнейшей игры и её уровня сложности. Мало того, чем умелее игрок сражается, тем меньше ему есть смысла идти в конец уровня. Это буквально наказание за навык. Игрок тут может просто бросить игру и этого риска в производстве надо избегать всеми силами, какая бы ценная художественная задумка там ни стояла. #анализигр #левелдизайн #ResidentEvil
❤ 16 🔥 6 👍 3 Перейти к публикации →
Крайне ненужное знание, без которого вы не могли жить: в GTA San Andreas при наличии нескольких гёрлфрендс есть 50% шанс того, что после свидания с одной из них Си Джея начнёт преследовать другая, активируя тем самым мини игру с погоней. Вы скажете: "Но Унылый, мы ни разу не видели эту механику, да и звучит она как васянский мод, коих в интернете больше чем населения планеты". Я тоже так думал, и полез факчекать. В начале исследования всё говорило о том, что это - очередной разгон фанатов, который реализовали моддеры: 1. Упоминания о механике есть на форумах ещё в далёком 2005 году, но без пруфов. 2. Единственный пруф можно увидеть на видео от 2007 года, который выглядит как любой пруф с бигфутом того времени. 3. Следующие видео с механикой стали появляться в 2013 году, и я насчитал их чуть больше пяти. Обрадовавшись закрытому гештальту и разрушенному мифу, я наткнулся на трейнер от 2020 года, описание которого говорит о фиксе данной механики. Оказывается, что логика для возникновения события есть в игре, но ввиду невозможности выполнения условий для её активации мы вряд ли могли увидеть событие в игре. Чтобы событие произошло, нужно, чтобы: 1. У Си Джея было как минимум две девушки 2. Си Джей не провёл ни одного успешного свидания Если не выполняется хотя бы одно условие, то логика навсегда отключается в текущем прохождении. И, скорее всего, у вас она тоже отключалась. Я поражаюсь, сколько мусора было в коде GTA San Andreas, который не использовался в финальной "ванилле" (привет, Hot Coffee). И интересно, сколько мусора есть в других проектах, о которых знает 1,5 калеки-энтузиаста.
😁 17 👍 5 🔥 3 · всего 26 Перейти к публикации →
1 2 3 4 5

История названий канала

14.08.2026 название Кодзима Гений Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Дата — момент, когда изменение заметил наш обход.

Другие каналы категории