Авторский канал о геймдеве — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги (из-за Apple их больше не будет прямыми файлами), аналитика, мнения, новости и все такое. Паблик с мемами — vk.com/govnodev Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
15 300подписчиков сейчас
76.0%ERR
17.0цитируемость
7постов/день
Русскийязык
Россиягео
Подписаться в Telegram
Данные обновлены 22.07.2020
Публикации всего: 54
Первые эксперименты моддеров с DLSS 5 показывают одинаковый и ожидаемый результат: картинка в играх тускнеет и сереет, приобретая тот самый вид (Netflix Lighting), успевший всем надоесть в кино и сериалах. Про лица персонажей и так все понятно.
Безвкусица, слоп — называть это можно по-разному. Все сводится лишь к тому, что подобные вещи являются прямым (и абсурдным) издевательством над искусством.
Кино, литература и музыка имеют длинную историю и традицию «снобства» — способа говорить и спорить о вкусе. Это позволяет им лучше держаться под возрастающим напором слопа.
У видеоигр все куда печальнее: многие геймеры не способны даже воспринимать их как искусство, поэтому они относятся к играм как к товару, обсуждая лишь графику, размеры карт и количество часов геймплея.
Но есть и хорошие новости: DLSS 5 нужна в основном ААА-индустрии, а целевая аудитория подобных технологий лежит примерно в том же поле, что и слушатели нейромузыки.
Не нужно бояться говноедства, его нужно высмеивать.
Новая гача-дрочилка от miHoYo (HoYoverse), Nodus Fall, выглядит как поверхностная копия Elden Ring и Monster Hunter. Поверхностная в первую очередь потому, что у miHoYo есть очевидное ограничение для качественного геймдизайна — free-2-play составляющая с гача-крутками.
Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.
Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счет визуального языка подсвечиваются зоны интереса, которые сулят что-то полезное (реже — неактуальный лут, что отдельная проблема BOTW), либо же ведут к приключениям. Когда вы приходите в новую зону в BOTW, вам не суют кучу маркеров и блокнот с прогрессией зоны — вы сами решаете, куда идти и что делать.
Было бы странно не упомянуть, что открытый мир в большинстве ААА-игр не сильно отличается от гача-дрочилок. Ubisoft в свое время свернули не туда, построив геймплейный цикл своих игр в открытом мире вокруг вышек, регулирующих опыт игрока и его перемещение (за счет маркеров, явно указывающих, куда надо идти, чтобы что-то заполучить).
Сложно найти ААА-игру в открытом мире, которая бы не болела подобной проблемой, но Elden Ring (как и все игры From Software) — это как раз та самая игра, которая все еще отказывается сводить игровой опыт до предустановленных схем. Геймдизайн умело ограничивает игроков там, где это действительно важно, но дает им волю выбирать, и, что самое важное, ошибаться.
Подобной смелости уже давно недостает большинству ААА и даже АА игр — любой фрикшн в них воспринимается в штыки, устраняется и заменяется рельсовыми механиками, где игрока либо ведут за руку, либо разжевывают «правильные» стратегии: пространства для личного игрового опыта не остается, личное приключение исключается.
Формула Monster Hunter тоже плохо совместима с гачами — несмотря на очевидную гриндо-ориентированность, игра наполнена экспериментами с билдостроением и стилями игры, само собой вытекающими из избытка ресурсов и отсутствия препятствий скрафтить новый сет экипировки за пару минут. Убийства боссов довольно быстро перестают иметь эксплицитные цели в виде наград, а становятся, скорее, ареной для проверки идей и способом сыграть в игру по-другому. Для F2P-дрочилок подобная гибкость выглядит сложнореализуемой, так как любой крафт строится вокруг продолжительных инвестиций ресурсов.
Во всей этой ситуации за кадром остается главная проблема: у miHoYo есть ресурсы на то, чтобы не делать гачи, а попытаться реализовать качественный платный проект, которому бы не пришлось сталкиваться с ограничениями F2P-гачи.
Возможно, проблема совсем не в ресурсах, а в способностях геймдизайнеров. Ведь опыт Crimson Desert показывает, что сделать цельный и качественный геймплей, слепив воедино сотню игровых механик, невозможно — игрок будет знать, что он закрывает знаки вопроса на карте, а не играет.
Не так интересны массовые сливы геймплея GTA VI от анонимной группы Cyberleek, как реакция на них.
Мало того, что почти никто не хочет защищать Rockstar, так многие еще и попросту злорадствуют и желают игре провалиться.
Было бы странно удивляться таким настроениям: Rockstar вместе с Sony являются крупнейшими заинтересованными лицами в устранении физических копий видеоигр. Помимо этого, сама Rockstar не стесняется выставлять высокую цену на GTA VI — полное издание выйдет в $100. Ну и, конечно, эксклюзивная презентация трейлера на Netflix, а не на «демократическом ютубе» лишь добавляет баллов в копилку общего презрения.
Cyberleek в этом плане оказались хитрецами: зная весь текущий культурно-политический контекст (Stop Killing Games, летняя неудачная кампания по бойкоту Sony из-за digital only, и т.д) они начали его успешно использовать и требовать от Rockstar извинений за анти-потребительские практики, попутно запустив свой токен, чтобы немного навариться (потом они сожгли почти все токены для подтверждения своей идейности).
Есть ли смысл жалеть Rockstar? Мне кажется, что нет — она полностью заслуживает всю ненависть, как и любая современная корпорация, выражающая собой все противоречия позднего капитализма, но ненависть не должна терять свой фокус, перекидываясь на разработчиков: это попросту контрпродуктивно.
Также и нет смысла переживать о судьбе GTA VI — она окупится, если не за счет продаж, так за счет мультиплеера и очередной версии Shark Cards. Более того, я бы не ожидал, что игра будет чем-то интересным: геймплей из нулевых годов (в худшем смысле этого слова) и новая порция избыточного реализма, которым была так переполнена RDR2, напомнит всем, что Rockstar уже давно зашла в тупик своей формулы.
Но все это не имеет смысла, так как выходит самая ожидаемая и крупная видеоигра в истории. Как и фильмы Нолана, она соберет кассу независимо от своего качества, опираясь лишь на инерцию массовой культуры. Это лишь очередное громкое событие, не имеющее серьезных культурных последствий.
Уоррен Спектор, один из отцов жанра immersive sim, работавший над System Shock, Ultima Underworld, Deus Ex и Thief, заявил о своем уходе из игровой индустрии.
Причинами для того он называет свой преклонный возраст; изменения в игровой индустрии, из-за которых ему больше не весело работать; а также общее желание поделать остаток жизни что-то другое.
Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.
Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.
В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.
Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.
Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.
В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.
Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.
Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.
Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Ремастер Oblivion — одно из важнейших событий в истории Bethesda Выход ремастера сейчас, за пару лет до выхода номерной TES (TES: VI) — это интересная, но в то же время и опасная затея. В очевидном стремлении заработать денег на своем игровом наследии…
уход к фабрике слопа
Среди всех недавних сокращений в подразделении Xbox самым ярким стало выкидывание 2/3 разработчиков id Software.
Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.
id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже наобещал горы ИИ-инструментов в UE6, что для любого идиота в пиджаке синонимично «игры от аутсорсеров за три копейки».
Помимо технолгий id Software лишилась и талантливых художников: один из них, Колин Геллер, был ответственен за огромную часть визуального дизайна новой трилогии DOOM. Поэтому заявления о том, что id Software уже начала работу над новой частью DOOM, выглядят просто смешно.
У меня нет сомнений, что часть инженеров, работавших над id Tech последние десятки лет, быстро найдут себе работу (если захотят) в других студиях, распространяя свой опыт там, где ценятся собственные технологии. Но многие все-таки навсегда уйдут из индустрии, плюнувшей им в лицо.
В десятых годах подобным образом игровая индустрия потеряла весомую часть талантливых инженеров из Crytek, находившейся тогда в глубоком кризисе. В этот раз потеря намного серьезнее, и можно лишь надеяться на то, что хотя бы часть этих знаний и опыта не канет в Лету.
Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации.
Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.
Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену — пример GTA VI тут снова уместен, ведь игра будет стоить $80 (а по факту все $100).
Физические медиа имеют важное свойство: игры на дисках не зависят от закрытия онлайн-магазинов и принадлежат только вам, их можно передавать друзьям или перепродавать, а значит они играют важную роль в сохранении видеоигрового наследия.
Хороший пример того, как игровые корпорации уничтожают возможность знакомства со старыми играми для новых поколений игроков — это закрытия цифровых магазинов у старых консолей. В июле 2027 года, к примеру, закроется цифровой магазин PS3, а с ним и исчезнет возможность легально покупать игры онлайн, выпущенные для PS3.
Есть и более печальные примеры, когда новые версии игры после обновлений теряют контент. Так было с GTA, где после нескольких лет с радио пропала лицензируемая музыка из-за окончания действия лицензии. Дисковую версию игры таким образом пропатчить не получится (если только не сделать консоль, которая потребует постоянного доступа в интернет, чтобы играть в игры — а к этому все и идет).
Немаловажен и другой момент — доступность видеоигр для людей из мест, где нет хорошего доступа в интернет (или где нет безлимитных тарифов). Вместо скачивания патча первого дня они будут вынуждены качать всю игру с нуля.
Новое поколение консолей, возможно, полностью откажется от наличия дисковода, не дав никакой другой физической альтернативы. А с его потерей и исчезнет важная часть контроля игрока за своей игровой библиотекой.
Rozetked
ВИЛСАКОМ РЕД / WYLSACOM RED
Библиотека программиста
[netstalkers]
Типичный программист
СТАС БОМБИТ