Ru
Главная → Каналы → Блоги → YOBA MUST DIE!

YOBA MUST DIE!

@yobamustdie · Блоги
341подписчиков сейчас
Подписаться в Telegram

Публикации всего: 118

Постов на странице: 10 30 50 Страница 1 из 12
Напоминаю что вы можете отблагодарить за помощь вам и поддержать меня и мою мотивацию донатом. В отличии от других я не инфоцыганю, не замахиваю просьбами задонатить в каждом посте, платной рекламой не спамлю, ничем не барыжу и делаю добро и несу пользу за бесплатно, но без мотивирующей обратной отдачи продолжать это делать становится сложнее. Поддержать меня донатом можно так: 1) tinkoff.ru/cf/8PmOTa5RPzR 2) boosty.to/v00d00m4n 3) @wallet BTC/ton/usdt на  @v00d00m4n Благодарю от всей души всех кто задонатит любую сумму 🤲
Перейти к публикации →
Сейчас подумал еще и пришла в голову мысль, что можно было бы даже создать полноценную игру с другой механикой и жанром в этом же городе с доработками и даже сюжетно объединить ее с #soviethill как приквел, показав жизнь города до событий с другой перспективы и возможно ответив на некоторые вопросы, которые останутся после основной трилогии, но уже развернув тут больше персонажей и отношений между ними как в сериале #twinpeaks и #dark и твинпикс подобных играх - #mizzurnafalls , #deadlypremonition и том же и ранней версии #AlanWake или как в первом #lifeisstrange , сделав упор на иммерсивный симулятор жизни как в #shenmue и расследование загадочных событий. И я смогу закрыть тем самым гештальт на тему игры в духе твин пикса, из которых у нас более-менее полноценные лишь Мизурна Фоллс с пс1 и Дедли Премонишн с пс3 и 360. Давно в голове крутились идеи подобной игры и план на такую игру мог бы несколько разгрузить сюжет и лор трилогии, избавив от необходимости в уложить все идеи в рамках 3х частей с нарастающей сложностью разработки. По сути это мог бы быть приквел и 0я часть в другом жанре. Надо подумать над этой идеей и том как можно сюжет трилогии перестроить, чтобы такой приквел в неё гармонично вписался. Думаю сюда бы еще можно было вложить некоторые идеи из недавно придуманного мной концепта приквела #silenthill first ritual где детектив в 19 веке расследует ритуальные убийства детей в городе и выходит на след культа, который совершает первый ритуал погружения города в потусторонний мир, с первым явлением пирамидоголового палача, которого нарисовали на картинах свидетели и затем увидел Джеймс и создал из его образа собственного палача совести. 😅 Поищите этот пост где-то выше если пропустили, там как раз суть геймплея была про расследование в духе раннего алан вейка и дедли премонишен, которое периодически перемешивалось с погружением в потусторонний мир с появлением монстров, но не на постоянке как обычно в серии СХ, так что половина игры по задумке происходила бы в живом городе с нормальными жителями, разговоры с которыми постепенно выводили бы на след культа. Конечно сюжет оттуда тут был бы неуместен, но вот структура - нормальная жизнь в еще живом городе + периодические погружения в чертовщину с монстрами или намеком на них здесь могли бы хорошо сработать. Кстати, с учётом того что у меня выше были идеи добавить телекинез в soviet hill, что немного начало напоминать stranger things, и с учётом того что желтая куртка героя немного напоминает dark, и в обоих сериалах расследование ведут дети/подростки, как, кстати и в life is strange, можно было бы тоже в эту тему удариться в приквеле и показать расследование странных происшествий с перспективы любопытного подростка или группы подростков, которые столкнулись с чем-то необъяснимым и пытаются это понять. Хотя сюжетная тропа с детективом или журналистом (кстати самая ранняя идея совьет хилла была как раз про журналиста, который проник в закрытый город, отсутствующий на картах, чтобы расследовать что в нем происходит, так что к этой идее можно вернуться) мне тоже нравится, возможно даже было было не плохо их совместить, показать расследование с перспективы разных персонажей в разных эпизодах. Или даже показать не целостное расследование, а набор небольших историй в городе, которые пересекаются и сплетаются в единый клубок... Что начинает мне напоминать другую игру от автора перового Сайлент Хилла - forbidden #siren ! Совместив все эти идеи в одной игре можно было бы создать что-то шедевральное и воплотить в жизнь игру мечты для многих 🥰. Я уже в голове начинаю строить эту игру и мне она уже начинает нравиться даже больше чем Soviet Hill! Блииин 😭, теперь я начинаю мечтать поскорее закончить совьет хилл чтобы перейти к этой игре 😂. Порой я ненавижу своё воображение, которое слишком хорошо работает когда не надо и когда еще денег нет на то чтобы это воплотить в жизнь 😂. Че, как вам идейка? Если увижу много комментариев и реакций, я начну работать над сценарием этого приквела и переработкой некоторых элементов сюжета трилогии Soviet Hill, чтобы оставить их на сладенькое в приквеле и заранее распланировать события так чтобы не было нестыковок и слишком ранней выдачи лора, который лучше припасти для приквела, который 100% будет происходить осенью 😂🍂.
🔥 11 ❤ 2 🙏 2 Перейти к публикации →
Что-то меня так штырит осенняя эстетика, что хочется сделать игру про осень 🍂 и переделать сеттинг #SovietHill на осенний 😂, но делать этого я, конечно же, не буду. По крайней мере в первых 2 частях... А вот 3 часть своим нарративом допускает некоторые погодные изменения во флешбэках с городом до того как с ним что-то произошло. Так что вполне логично что до зимы в городе была осень) А еще я что-то так вдохновился мотаясь по городу и делая фотки в разное время года и играя во всякие #ps1 и #ps2 игры с открытыми городами, что мне хочется сделать игру в полностью открытом мире в русском городе и с графикой под ps1 или ps2, что-то в духе #GTA , но попроще по механике, зато поиммерсивнее, что-то в духе #Driver 2 и #Getaway и #MizzurnaFalls и немного в стиле #Watch_Dogs, хотя можно и без тачек, пешком и на самокате и общественном транспорте, в духе времени и скорее ближе к #Shenmue 😂. Вспомнил, как раз, что когда-то во времена GTA 3, Vice City и San Andreas я делал мод для гта Moscow City ! Жил я тогда в самом центре Москвы и делал свой район около садового кольца, но более компактно 😁. Делалось все это в Zmodeler и кажется местами в Milkshake 3D , популярными тогда у гта модеров, и импортировалось в игру не помню уже чем. Кстати, моделированию в обеих программах тогда я научился благодаря игромании и их рубрике которая звалась толи модострой толи игрострой, где были подробные инструкции как моделировать тачки и модельки для GTA и Quake 3 и еще некоторых игр, и сами программы были на диске... Эх, были же времена и были же журналы раньше! Но ладно, я отвлёкся от сути, а суть в том что я тогда так и не доделал 😅 Москву, хотя планы были эпичнее чем у Lada Racing Club 😂. И у меня с тех пор не закрыт гештальт на тему того чтобы создать целый открытый русский город. С учётом того что для Soviet Hill делается хоть и маленький, но все же относительно открытый городок, и учитывая сколько у меня накопилось фото разных зданий для моделей и текстур, большая часть которых в Советский холм не попадет, все эти наработки можно было бы использовать для создания более открытого города. И сейчас работая над Soviet Hill / #S1 project - я думаю активно над концепцией следующей игры с кодовым названием #S2 Project , после которой подумываю вернуться к легендарному #S3 project 😂 . У меня были планы изначально на постапокалиптический аналог томб райдер в более открытом мире, тоже с женским персонажем , что местами напоминало бы и Horizon и даже Nier Automata антуражом разрушенного города, с механикой свободного, но не однокнопочного лазанья по всяким руинам. Сейчас я подумываю о совсем другой игре с более живым и не разрушенным городом, либо о том чтобы обе идеи как-то совместить 🤔. До этого еще далеко, посмотрим какие у меня будут наработки по итогу трилогии Soviet Hill и сколько будет денег и времени на следующую игру, но все равно открытый русский город хочу сделать, и обязательно с полной сменой 4х времен года 😏, чтобы показать их во всей красе 😍, особенно осень 🍂.
🔥 6 ❤ 2 🙏 2 Перейти к публикации →
Какая нынче прекрасная осень 🍁...
🔥 7 Перейти к публикации →
Осенью меня тянет играть в осенние игры, которые запомнились больше всего своими видами желто-красных деревьев и листьев 🍂 на дорогах и золотистыми закатами. 🌅 Из таких игр мне в голову в первую очередь приходят: Need for Speed Most Wanted (2005) GTA IV Splinter Cell Conviction Watch_Dogs A Plague Tale: Innocence Fallout 4 Half Life 2 Deus Ex Mankind Divided Resident Evil 4 (2005) Life is Strange Brothers: two sons State of Decay Need for Speed 1-5 (трасы с желтыми деревьями) Velvet Assassin Больше что-то таких прямо осених крупных и 3д игр не помню. А что помните вы? Кстати из всего списка заигрался что-то в #WatchDogs и осознал что игра очень недооценённая и на деле во многих аспектах даже круче чем #gtav ! Да, раньше все сравнивали их и считали что гта лучше и по сюжету, по веселью, по иммерсивному интерфейсу и по проработке декоративных мелочей мира. Нооо... По игровой механике и интерактивности мира, внезапно, Вотч Догс, и именно первый, оказался намного круче и интереснее всех ГТА кроме пока не вышедшей 6 части! Да, тут не проработали ряд нужных мелочей вроде возможности стрелять во время езды, возможности свистеть во время стэлса, вручную переходить в стелс режим и бить всех руками и ногами, нет радиостанции и лишь играют случайные треки, сюжет скучноват, и некоторые миссии однообразные и страдают синдромом #Ubisoft (но не так сильно как более поздние игры), и немного скучноватая и слишком серьёзная история и еще прокачка и гринд... Но чёрт подери - до чего же тут интерактивный мир, до чего же тут лучше ИИ противников, до чего же тут больше пусть и слегка корявого, но геймплей разнообразия с возможностью прохождения и по стелсу и по шутану и по хакерски прыжками по камерам и взлому без единого выстрела и проникновения в тыл врага, и до чего же тут лютейшие погони от копов и офигеннейшая физика всего вокруг, без эйфории конечно, но разносишь тут по пути куда больше чем в гта 5, а еще тут просто шикарный вертикальный паркур почти во всех зданиях, и офигенна система укрытия и супер флюидное/отзывчивое управление с плавнейшим переходом анимаций, и как же сильно проработаны НПЦ в городе, каждый ощущается живым и уникальным, со своей биографией и жизнью, и ещё тут прикольная система морали, и внезапно тут нашлись и скрытые механики о которых не учили в туториале, но о которых я узнал из подсказок при загрузке (например, вы знали что если стрелять врагам и копам по ногам, то ты их не убиваешь, они вырубаются от боли, но остаются живыми и это не снижает репутацию так сильно?)! В этом мире реально интересно дрочиться вне миссий, и даже гриндить (тут гринд еще был интересным, и не душным, Юбисофт тут еще не перешла границы разумного), открывать вышки, миссии и мини игры, и даже в них играть. И как же круто взламывать других игроков и охотиться на них когда они взламывают тебя! В ГТА же за пределами миссий и нескольких доп миссий почти нечего делать, только кататься и стрелять и убегать от копов. Даже стелса нормального за пределами миссий где он работает абы как и перерастает в перестрелки - в гта нет. И честно сказать по инновационности и крутости Вотч Догс ближе к ГТА 4 и РДР 2 и по механикам и проработке мире выше чем ГТА 5, в которой все за пределами миссий отбросили на фон и сделали одной большой, живой декорацией, в которой тебе просто нечем заняться кроме стрельбы и поездок. Очень надеюсь что #GTAVI это исправит и элементы #RDR2 и возможно кое что из Watch Dogs сделают ее гораздо интереснее чем 5 часть и за пределами миссии, и очень надеюсь что в этот раз в игре будет нормальный стэлс, которого даже в рдр 2 не было. А что касается Вотч Догс. Мне кажется разработчики первой части, несмотря на то что часть придирок к ней была конструктивной, все же заслуживают нашего извинения за то что мы не оценили их старания по достоинству в свое время и засрали игру и заставили их удариться в клоунаду и цирк в сиквелах, которые скатили серию не туда. Кстати, на кой-то то черт Юби там делает ремастер еще недавно вышедшей 3 части, и надеюсь что ее геймплей и сюжет переделают ближе к первой. Но на мой взгляд если какой-то игре юби и нужен ремастер то это первому вот догс, и не столько по графике, там достаточно лишь вернуть все что было на Е3 и что осталось в игре в выключенном виде, а скорее по геймплею! Нужно добавить важные недостающие фичи вроде стрельбы за рулём, возможности свистеть и привлекать внимание, возможности таскать тела, рукопашки в любое время и заход в стелс в любое время, ну и возможность отключения лишних элементов интерфейса и некоторых тупняки в стелс механике поправить чтобы стэлс миссии проходились без горения жопы от плохих маршрутов ИИ мимо которых невозможно пройти не спалившись. И нужно убрать ограничение на некоторые бейты чтобы их можно было использовать повторно (например почему лур одноразовый? Закинул на нужное место и привлекаешь к нему сколько угодно раз как в Сплинтер целл) ну и вернуть вырезанный контент и заменить претендендеренные кат-сцены на риал таймовые и без убогих помех, а еще добавить полноценное радио и все крутые треки из 2 части и вышла бы конфетка и вторая жизнь игры, которую в этот раз могли бы оценить по достоинству!
💯 3 ✍ 1 Перейти к публикации →
По поводу новостей про чуму, не могу найти все старые посты на эту тему кроме этого: https://t.me/yobamustdiechat/55255 , где я давно пришел к выводу что чуму вызывали не бактерии, они были лишь вторичным заражением, а вызывала чуму спорынья - грибок, которым старые масончики/тамплиеры/мальтийцы/иоаниты заражали хранилища зерна. Холеру тоже имитировали отравляя колодцы, а как только народ бунтовал, то холера заканчивалась. Все новости про чуму - откровенное враньё потому что со спорыньей никто не работала. Да и вообще разбить не стеклянную пробирку в герметичном боксе с толстыми перчатками, в стерильной комнате с кучей степеней защиты, заразиться при этом одной, никому ничего не сказав, и при этом чтобы другие работавшие после нее не заразились в этой лаборатории - тут что ни слово то тупорылая сказка для полных идиотов, которые вообще ничего не знают об этой теме 🤡. И масочный режим от чумы вводят, клоуны. И началось все якобы опять в Китае и Монголии. Все так же было и при ковиде и при Испанке и при некоторых вспышках Чумы. Тамплиерская и иезуитская методичка не устаревает. Опять гоев на чуму пытаются прогреть, теперь на буквальную, но все такую же фальшивую. Особенно веселит что это не бубонная, а лёгочная чума (то есть совсем другая болезнь, которой пугают с помощью подмены понятий, говоря просто чума) с симптомами 1 в 1 как у ковида 😂, которые вызывало химическое отравление от разных источников, включая химтрейлы из самолётов. Кстати, надо мно тут буквально над домом в Новосибе, последние пару недель регулярно, через день-два пролетает истребитель, с характерным звуком, и я его несколько раз даже успел увидеть. А после него остаётся очень долгий химический след. И уже снова власти рвутся масочные режимы вводить 🤣. Совпадение? Не думаю. Видимо опять надо выполнять план по загону гоев на овцинацию, вот и травят снова нас и травят байки чтобы гои испугались и пошли овцинироваться.
✍ 3 🤔 3 🔥 2 Перейти к публикации →
С точки зрения кодинга этих фич это все вместе не сложно сделать рабочим и даже сбалансировать, сложнее будет создать ситуации в контексте которых персонаж будет узнавать что у него эти силы есть и учиться их применять, даже не знаю пока как это сделать без кат сцены и подсказок на экране, может быть предварительно надписи от психа с намеками, а затем игрок на панике тыкая все кнопки подряд может случайно сам сделать что нужно. Можно даже немного почитерить и активировать нужную способность по нажатию любых кнопок несколько раз если не попадет в нужную сразу, а дальше уже при желании повторить потыкает и сам поймёт какая кнопка это делает. Главное тут сделать управление проще и интуитивнее как в том же Лимбо и Инсайд с Литл Найтмерс. В теории можно тригеры или бамперы навернуть на притягивать и толкать предметы, а от силы и резкости нажатия тригеров менять скорость с которой все притягивается и отталкивается. Вибрацией можно показывать насколько истощёны силы, без вибрации возможно каким-то звуком. А лицевые кнопки при этом можно использовать чтобы менять контекст, все та же концепция управления Голова, руки, ноги. Но в данном случае голова + хват будет фокусировка силы для материализации, а толчок будет импульсом для осуществления. Ноги + толчок можно использовать как отталкивание при приближении монстров, ноги + хват, чтобы притянуть и что-то слабо на резко швырнуть, руки + хват и толчок это перемещение конкретных предметов. Те же руки без триггеров - уже ручное взаимодействие без силы, чтобы ее не тратить, одна кнопка хватает, другая отпускает, а дальше уже вращай корпусом чтобы поднять и понести или потащить или подтолкнуть. Ноги при этом без триггеров это бег и перегрыгивания через препятствия (при резком отпускани и быстром повторном нажатии), а голова без триггеров это уже режим близкого осмотра чего-либо и осмотра по сторонам аки в томб райдере. Бамперы можно использовать как дополнительные функции вроде переключения между режимом стелс приседа и быстрой беготни аки в Ассасин Крид с его low и high profile. Ну а дипад уже для копания в инвентаре оставить, вверх вниз это достать и убрать сумку, а право лево это след и предыдущий предмет достать, ну а достать его дальше из сумки или положить обратно это выбирать кнопками рук. Кнопка бэк и старт это подходит для того чтобы достать и убрать блокнот, в режиме которого дипат меняет страницы, и переключает между строками, голова приближает, ноги отдаляют, руки делают запись и подтверждают. Еще остают кнопки левого и правого стиков, они не очень удобные, но их можно под что-то еще заюзать, например левый под какой-нибудь свист для приманивания свистом и еще какое-то действие типа прижимания к стене аля Splinter Cell. В принципе достаточно интуитивно но для особо недогадливых можно еще инструкцию как играть и куда жать добавить в блокнот как записки гейм дизайнера, который был предыдущим владельцем этого блокнота, чтобы иммерсивно обыграть что там делают кнопки, меню с настройками и прочая игровая дичь выбивающая из погружения. В принципе так выглядит достаточно минималистично и как говорится стримлайнед чтобы можно было играть без подсказок и догадаться обо всем - не читая мануал. Как вам такие идеи реализации геймплея?
🔥 5 Перейти к публикации →
Я тоже думаю схожим образом, насчёт телекинеза, ну если это сделать как дед спейс,то в целом не так уж имбово. Просто напросто мне что для нарезки монстров, что для телекинеза нужно либо вводить какой-то сайфай элемент Аля Халфа и Портал с Блэк мезой и Апертур или Контрол с бюро контроля или Атомик Харт с советским Нии разработавшим какую-то чудо пушку или гравипушку, которую герой случайно нашел, или же вводить какую-то необъяснимую психосилу, проснувшуюся в герое) В принципе, оба варианта у меня уже продуманы и состыкованы с лором, но все равно хотелось бы их избежать, но альтернатива это обычный огнестрел с патронами на каждом углу или вообще вернуться к идее без оружия и с минималистичными взаимодействиями в духе Лимбо и Литть найтмерс и Сома. Однако идея с отсечением конечностей путам швыряния тяжелых предметов по крайней мере избавляет от патронов на каждом углу и делает игру более оригинальной чем типичный сайлент клон. Но такая способность действительно создает некоторое ощущение имбового персонажа, но... К примеру взять Калистый протокол и любой хоррор где можно подойти к врагу вплотную и бить его руками или палками, даже Сайлент Хилл - такой близкий контакт убивает хоррор, хотя в Сайленте есть противовесы этому вроде неуклюжести героя (хотя в 1 части еще это работало, а во второй Джеймс мог ходить кругами вокруг монстров и избивать их как беззащитных младенцев), но по мне так столь близкие контакты всегда убавляли хоррор в игре. Вот в дед Спейс хорошо работало то что монстры должны быть на дистанции и что вплотную они крайне опасны, тут чем больше ты мажешь и чем они ближе тем тебе страшнее что тебя убьют. Этот подход мне нравится больше чем махание палками. Но стрельба мне не очень нравится. И тут я вспоминаю Рейвенхолм в Халфе 2, который заставлял срать кирпичам в первые разы, особенно от быстрых зомби. И там конечно было огнестрел, но патронов было мало и было много всяких тяжёлых предметов и взрывоопасных предметов, которым большую часть времени приходилось мочить крабов и зомби, и это было клево, и нужно было из держать на расстоянии, и когда они подходили слишком близко они пугали очень сильно и быстро убивали. В эпизоде 1 или 2 еще зомби суицидники с гранатой были в темном подземно гараже и тоже не хило пугали и особенно когда были слишком близко. А еще дед Спейс 2 было прикольно что можно колья метать телекинезом, и даже отрезанные руки с лезвиями метать и ими убивать монстров. Вот я хочу поэкспериментировать с подобным подходом. Чтобы не стрелять, а швырять предметы в монстров и держать их на дистанции, и так же использовать их оторванные конечности против них же ( но это не точно ибо по Лору не очень логично что монстра нельзя швырнуть, а его лапу можно). Можно ограничить эту способность , сделать ее не бесконечной, чтобы нельзя было ее много и имбово использовать, можно даже иммерсивной показать когда хватит ее использовать, например герой может как 11 из страшных дел пускать кровь из носа и шататься, искать экран, и потом вообще падать если слишком долго юзать эту способность (это если все таки сделать ее без прибора) и сделать ее зависимой от того как долго ты держишь предметы в телекинезе, насколько они тяжёлые, как часто без перерыва ты это повторял. Можно усиливать и ослаблять способность в зависимости от холода и тепла, заряжать ее от тех же невидимых монстров. Так же эта способность может быть использована и для материализации монстров вместо фотиков и может стать такой более унифицированной механикой. В целом тут можно поиграться с моим лором на тему излучения и волн и сделать несколько способностей, аля сил джедая или ведьмака, добавить еще что-то вроде force push, force pull, который раз в какой интервал до перезагрузки силы можно использовать чтобы оттолкнуть монстров которые слишком близко. Можно еще немного имбовую фичу с разрывом монстров изнутри добавить, если играть с темой магнетизма металлов и крови в теле, но сделать это чем-то вроде режима ярости который копится при удачном убийстве монстров по стелсу типа на нулевом адреналине, а на высоком адреналине позволяет разорвать их изнутри но очень не долго и не всех. Примерно как способность у одной или двух героинь пацанов и магнето из людей икс. Тут вспоминаю любимую мной игру The Suffering где был режим ярости и превращения в монстра, который рвал всех в клочья некоторое время, каким-то образом игра при интенсивном экшене умудрялась пугать и держать в напряжении и ощущалась ближе к сайлент хиллу, чем к резику по уровню страха. Хотя я не собираюсь прямо в такой экшен ударяться, но просто напоминаю что при грамотном подходе даже такой имбовый режим ярости на короткое время может быть уместен и в хорроре и в стелсе. Кстати, это можно реализовать примерно так же как mark & execute в Splinter Cell Conviction / Black list - то есть тв сначала по стелсу успешно материализуешь монстров на расстоянии, потом так же по стелсу можешь пометить рукой (без всяких стрелок над головой) кого из монстров разнести в клочья и нажатием одной кнопки быстро это осуществить. Или можно это сделать даже не так, а немного ближе к VATS в Fallout 3/4 пометив не несколько монстров , а части тела одного, которые ты хочешь ему снести. Здесь бы еще был уместен режим замедления времени для монстров, как стазиз из дед спейс. Опять же можно добавить и это как способность персонажа, снос с ограничениями чтобы не сделать из него имбу. В итоге получится такой гибрид механик - монстр на тебя несётся, ты его замедляешь на время, или замедляешь все время вокруг себя как а fear и если накопил невидимую шкалу адреналина то можешь не вручную выцеливать части тела, а быстро между ними переключаться и помечать их и потом одним нажатием их сносить. В целом интересная бы механика могла получиться с такими способностями героя. Даже материализацию можно было бы сделать проще без фотиков, главное сфокусироваться полем зрения героя так же как с камерой, подольше навести, свести несколько призраков в одной точке, а затем из вместе усилием воли "проявить" в нашей реальности. Да, начинает попахивать немного странным делами 😅, но это все равно лучше вписывается в сайлент хиллщину чем фури рука японской школьницы 😂. Теоретически если герой сайлент Хилла может манифестировать страхи и фантазии в целую убитую жену совмещённую со стряпухой, то почему герой не может иметь способности изменять реальность так как он в это верит и гнуть ложку, которой возможно нет? 😂 Вообще-то у нас в Сайленте была Алесса которая буквально творила чудеса и гнула реальность под себя как хотела или как ей внушили что она может на основе веры культа, в итоге она буквально превращалась в адского сатану, 2х маленьких девочек и 2х ещё более маленьких младенцев!!! Я думаю если бы она была воспитана не членами культа, а каким-нибудь ученым в духе папы из странных дел Аки 11 и верила в то что у нее есть телекинез и она может разрывать монстров силой мысли и замедлять время, то она бы и это смогла сделать. Так что если могла Алесса, то мог и любой другой персонаж, если бы в это поверил. Я конечно не утверждаю что мой лор в этом плане похож на лор сайлент хилла, но лишь говорю о том что такая механика вполне вписывается в лор сайлент хилла, а значит допустима и возможна в играх вдохновленных им, включая мой #SovietHill . Кстати, еще такая телекинетическая способность может решить проблему разброса патронов и их конечности. В целом можно сделать так чтобы перед атакой персонаж аки пылесос притягивал к себе все что плохо лежит и всякие обломки вылетали из стен и землю и даже из под снега, где их в теории может быть сколько угодно. И проблема патронов будет решена и зарядка силы станет универсальным ресурсом который ограничивает и "перемещение предметов" и "стрельбу" и "фотографирование" и "защитное отталкивание" и "имбовую ярость". Это по сути получается почти как работала механика нанокостюма в кризисе - 1 шкала зарядки и 5 разных режимов, которые ее тратят и балансируй между ними.
Перейти к публикации →
А я говорил давно что inside одно из лучших сюрреалистических произведений последнего времени где просто потрясающим образом удалось продумать повествование так что у тебя постоянно есть зацепки и постоянно есть вещи им противоречащие и это сделано так как я нигде не видел. Причем большинство деталей вообще хранится в окружении, задних фонах, и расчитанны что ты не поняв игру начал бы проходить не заново чтобы разобраться вглядываясь во все детали, но они уже существуют для того чтобы одновременно углубить и запутать ещё сильнее) И ещё великолепно удалось сделать кульминационные концовку которая прямо выплескивает на тебя эмоции и "ахуй" лая чувство концовки, но одновременно запутывая больше. Но вернусь к твоей игре - мне очень нравится что ты таки перешагнул через почти маниакальный перфекционизм и стал готов давать себе больше свободы. Пусть будет называться "творческой") Я абсолютно согласен что буржуев с ААА надо обгонять, но не согласен что публика прям полностью принимает новые хорроры - несмотря на продажи реквиема и толпу привлеченных нормисов спустя время во всех фанатских сообществах и не очень в итоге приходят к тому что игра посредственная и выехала на "крючках" маркетинговых и такой же концепции "соберём все самые хайповые вещи о резинке в одну игру", но такого же хайпа теперь нет уже от анонса Вероники т.к. народ то теперь не так доверяет новому Резику и осторожно с гораздо меньшим интересом следит за новостями чем за играми до этого. Ну а то что новые СХ постепенно все большую аудиторию начинают раздражать это прям наглядно. Плюс про стелс - там не сам стелс в хорроре думаю отпугнул, Алиен Изолейшен для многих любимый хоррор, а тот же Форбиден Сайрен с элементами стелса чистая классика жанра на которую ты в том числе ориентируется и это игра отца СХ. Мне кажется тут вопрос в реализации. Так же вопрос сколько времени надо потратить чтобы вывести идеальную форму стелса для твоей игры. Ну а насчёт телекинеза тут я стану антогонистом предыдущего коммента) Мне честно эта идея вообще не кажется удачной в психологическом хорроре. Как бы ее не объясняли, как бы не вписывали в сюжет и логично не обосновывали это создаёт архетип героя "со супер способностями". Буквально мага/супергероя и он так и будет восприниматься особенно с той внешностью что планируется. Если бы эта была ещё какая то хрупкая девушка которая таскает с собой какой то невероятный страшный неизвестный йобанино-механизм/инструмент с которым она еле справляется и пугается его силы то это б ещё может работало. А так я не помню реально ни одного персонажа с этой способностью который бы не создавал ощущения супергероя(условно) или персонажа со сверх/магическими способностями что по сути тоже сверх человек. Даже во всех хоррорах что помню если у какого то перса внезапно просыпалось что то подобное сверх силы это прям портило восприятие серьезное. Я точно конечно не знаю как именно ты хочешь и сможешь это реализовать, но пока кажется что это больше попыткк облегчить (справедливо) разработку, но мои впечатления такие) Идея с Лимбо/Инсайдовским геймплеем вызывает настороженность из за того что иногда они ну слишком "стерильны" геймплейно и где проходит та грань когда 3D Little Nightmares (REANIMAL уже достаточно далеко ушел в все большие геймплейные элементы) не становится условно SOMA? Но взять оттуда иммерсивный подход к бесшовной игре и вовлечение такое же в загадки хороший, но как это будет работать с условно открытым миром? Сложно накидывать какие то конкретные идеи когда сама игра сейчас в концептуальном плане по сути находится в стадии "суперпозиции", но я как миннимум считаю что каким то образом твои "фирменные" элементы вроде стелса и головоломок должны там быть потому что это ну...тупо т в о я игра) Но тут конечно вопрос реалий и возможностей) Крч как то так, приятно наконец было прочитать такой большой пост об игре и как всегда сердечно желаю удачи! Только вперёд, йопта!) 🔥 upd. а ещё насчёт Лимбо/Инсайдовского подхода - они во многом работают со своей упрощённой схемой потому что во многом это игры с упором на мощнейший креативный арт-визуал и зачастую они прям создают ощущение арт-объекта. Найти художника который сможет из концепции что то подобное выжать аккуратно и уместно (а не как в ремейке SH2 где даже обычный город вместо того чтобы выглядеть отрешенным для последующего контраста с альтернативным миром выглядит как переграфоненная перепостановачная сцена ученика 3D курсов где он решил напихать вообще все КРАСNВОЕ чтобы сдать экзамен на своё "мастерство") это сложная задача.
❤ 2 🔥 1 👏 1 Перейти к публикации →
Но это уже звучит совсем не как хоррор 😂, больше пойдет для следующей игры которую я планирую после этой.
Перейти к публикации →
1 2 3 … 11 12

Другие каналы категории